2011年8月27日 星期六

ASSASSIN’S CREED刺客教條幕後製作專訪


>譯自THE ART OF VFX

刺客教條:啟示錄, Digic Pictures工作室專訪

請問你們跟Ubisoft合作的狀況?
刺客教條在全球市場上已經有好口碑, 因此在製作的時候不只是有責任達到標準, 還要超越期待. 在這個案子裡, 我們很注意業主想要對玩家表達怎樣的訊息, 不但要引發對遊戲的興趣, 還要讓大家來玩這款遊戲. 所有細節都要達到. Ubisoft給了我們許多背景資訊, 他們希望能夠精確地表達故事的概念與設計, 但同時給我們創意發揮的空間. 因此製作這部影片是我們的責任, 或是製作出更困難的手法也是我們決定. 能跟Ubisoft這樣有天份的, 有創造力的團隊真的給我們不少啟發.

你是怎樣來著手處理這部動畫的?
Ubisoft如此強調刺客教條的史實的正確性真的很令人讚賞, 也很少見, 同時給我們大量的參考資料也十分有幫助. 另一方面對我們來說也增加了困難度, 因為我們必須要維持真實性. 事實上我們不只是要維持真實, 我們還要維持遊戲這個虛擬世界的真實性: 場景, 角色, 與動作, 特別是關於武術的部分, 從Ubisoft那邊讀到很多第一手的幫助, 但是DIGIC上面刺客教條的粉絲們提供的要更多.

這部影片裡面有很多不同場景, 你怎樣製作, 特別是船的那個?
我們結合了matte painting背景與3D元素, 中景與遠景.

關於布料, 可否解釋是怎樣設計與製作動畫的?
我們用Syflex來處理布料模擬, 我們做了很多史學研究, 還有客戶---- Ubisoft提供的參考資料.

你怎樣編排那場Ezio跟衛兵的打鬥場景?
Digic Pictures我們有自己的mocap棚---- Digic Motion提供了專業的武打員.

你們每週動畫可以做幾秒鐘?
我只能跟你說, 我們花了一整年, 總共做了15-20分鐘的動畫.

你能不能談談在那場Ezio與他的替身在吊刑屋的製作細節?
很顯然, 接露出Altair這位仁兄不過是鬼魂, 是在最後一幕當他與Ezio走向吊刑台, 這個橋段是我們自己加進去的, 不是UBISOFT要我們做的.

Altair的視覺表現, 最初的概念是要讓他到在後一段才接露出他是鬼魂, 所以一開始的時候不會讓他顯得發光與透明的感覺, 但是在試映階段有很多人給予了意見, 讓我們改變作法. 很多人認為Altair的半透明感反而讓整個故事變得更加朦朧讓, 意識流更加混沌, 因此故事會變得更加曖昧不明. 我們理解Ubisoft對這方面的顧慮, 因此把概念做了修正.

當你在製作你已經很熟悉的角色, 可是角色年紀變得比較大, 會有什麼感受?
基本上這在遊戲機裡面很少見. Ubisoft會這麼強調歷史合理性真的很值得激賞, 這也對我們很有幫助, 因為我們拿到許多參考文件, 設定場景, 但是另一方面我們也對忠實於吻合史實. 我們必須吻合這些資料, 還要吻合遊戲裡面的虛擬世界, 例如場景, 角色與動作, 特別是武術動作. Ezio的動作讓他看起來好像有超能般, 事實上他只是一般人, 因此, 他也會變老.

請問在製作老人版的Ezio 會對你造成困擾嗎?
不會!

對這個專案你有沒有開發任何軟體工具?
幾乎每個新專案都會遇到新的挑戰, 我們也都需要為此寫新工具, 或是要改已經有的工具. 儘管不一定會有神奇的新工具寫出來, 還是會有大量, 小的研發讓整個工作流程更加順暢.
每個流程都會經過無數次的修改, 讓整個流程變得更加的順暢. 最顯著的改變大概就是引進Arnold算圖科技吧! 這是我們第一次使用Arnold在刺客教條 (還是少數的場景是用Mental Ray來算圖),但是在最近的案子裡面, 我們成功地用更完整研發的系統, 讓現有的功能更強化了, 有了新功能不僅僅讓技術團隊更加愉快, 美術人員也能用在shading與照明方面.

購買了Vicon T160動作捕捉系統 (總共有16台攝影機 每秒捕捉2000個frame) , 架起我們自己的動作捕捉棚---稱為Digic Motion. 對公司整體也有很大改善, 在製作刺客教條第一部影片時, 那場在威尼斯場景的動作捕捉資料是在匈牙利那邊捕捉的. 但是下一部影片我們只要在自己的捕捉棚就可以做到, 優點是我們可以不斷地修改動作版本, 即便是到很後期的製作也可以.

我們的資訊科技背景無可避免地也進行了改良, 資料量的無限制增長 (內容的增大, 嚴苛的製作時間), 需要大量的硬體設備.

你們燈光氣氛的參考材料是什麼?
關於場景的參考 我們參考了1986年的一部電影叫做<<薔薇的記號>>. 原本的目的是要讓在結束故事的時候有更深沈的氣氛, 讓觀眾有種充滿疑問, 待解的感受.

這個專案你遇到最大的困難是什麼?
整個場景有很多慢動作快動作的設定, 由時候會做到非常非常慢的動作. 這會產生很大的技術難題, 因為有很多角色, 很多需要模擬的元件. 因此, 那場Ezio在海上的場景讓我們面臨許多問題, 因為算圖流程經過多次的改變, 以前這樣的流程與工具還可以用, 但是這次變得無法使用了, 但是對於新技術的開發我們只有相對少的時間可以研發而已.

有那個片段會讓你做到廢寢忘食?
沒有耶, 工作了好幾個小時候回到家後, 直接就倒頭睡了.

這個專案花了多久的時間?
影片花費了四個月, 我們同時有多個專案在進行, 因此刺客教條只是我們同時間在製作的其中一部.

你們工作流程裡有用到哪些軟體?
場景資產是用Maya, 3DS Max, ZBrush, Bodypaint 與 Photoshop來製作的 前面兩者可以用來跑我們自己寫的外掛. 整個場景是在Maya裡面兜起來的, 也用Maya來製作動畫. 算圖的話我們用Arnold, 整個圖層的合成是用Nuke. Maya的功能是可以調整的, 因此我們自己修改了Maya的功能或是自己寫新的外掛, 我們可以說Maya提供我們很棒的流程架構 ,當算圖與合成的時候, 我們的考量是可依賴性, 效能要能支援到大場景製作上.

這部影片總共有幾幕? 整個團隊有幾人?
有好幾幕
在工作室內工作的有80人

下個專案是什麼?
那是機密, 我不能談

請舉出四部電影, 讓你燃起熱情.
我們團隊有80人 不太可能舉例說哪部電影燃起熱情 我相信有很多部

向你說聲感謝接受採訪



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