2012年5月26日 星期六

the Foundry打通vfx業界流程


作者:DIANA LODDERHOSE

大製作的電視影集如HBO的權力的遊戲便是採用Foundry的套裝軟體. 受到其價格與方便性所吸引 獨立製片如/大衛愛登堡-飛行怪獸3D, 也是採用該公司產品

如果像Sony Imageworks, Weta Digital 與 Framestore 這類的公司是全球創意演奏家, 那位於洛杉磯與倫敦的the Foundry就是整個演奏會的指揮家!

基本上 the Foundry提供了一個電影公司的平台, 讓彼此說著一樣的vfx特效語言. 這對視覺特效工作室來說十分重要, 它們必須在壓力下, 架起作戰營, 沒時間訓練員工來使用公司內部自行開發的軟體. 當業界採用這標準化的工具 新進員工可以立即上工!

而多家視覺特效工作室, 一起合作製作短期的電影, 這些公司能夠彼此分享資料就變得十分重要. 如果大家都用同樣的軟體, 就方便多了.

"業界會希望工具能彼此交流" the Fundry的創立者與首席科學家Simon Robinson說, 所以我們公司的產品都能彼此運作的十分好, 你可以任意地和其他軟體交互使用, 就像樂高積木一樣.

大家越來越發現The Foundry是一個目標導向的軟體, 當由公司內部私有的軟體轉換成商業軟體以後, 當大公司如mageworks, Weta 與 Framestore不斷地打破原本視覺特效的極限, 並建立新的工具 .現在則是出現了像the Foundry替其他公司外包軟體開發的公司!

"我們是開發公司的協調者與避風港, 讓大家都很樂於分享" Robinson說, 我們盡可能力分享資訊, 並努力合作.

大型的特效短期製作如復仇者聯盟, 無敵戰艦, 通常會是由知名的特效工作室, 很多人使用公司內部開發的專門軟體來製作. 但是較低預算的專案如 Marek Polgar所導的科幻電影Exit, 或是紀錄片---大衛愛登堡-飛行怪獸3D, 甚至大場面的TV電視劇如HBO的權力的遊戲, 這些往往會受到the Foundry的軟體套件的價格與方便性所吸引.

"有越來越需要標準化的趨勢了!" Robinson說, 整個過程十分自然.

但the Foundry不只是搭順風車而已, 我們加速了這整個過程, 讓視覺特效的工具更商業化 (經由改善軟體與更新) 有時也會開發自己的程式.

Robinson在1996年和Bruno Nicoletti 創立了the Foundry, 在改行寫外掛工具以前, 這兩位已經在倫敦的後製界做了好久的SOHO. 基本上他們做的事情就是強化這些系統的工具組.

他們創新發明了 Autodesk Flame平台上的Tinder外掛, 然後讓這個外掛可以商誒業販售.

"我們基本上是搭了Flame本身就是優異軟體的便車" , Robinson說, 然後我們便在市場販售工具與一些有趣東西, 最後慢慢就變成更獨特, 更複雜的系統了.

18年後 the Foundry擁有最先進的軟體, 提供業界領先的特效公司服務 ,例如 Weta, Imageworks, Digital Domain, Framestore 與 Moving Picture Co.

熱門的軟體如 Foundry的 Nuke合成軟體, 一開始是源於 Digital Domain. 這套軟體已經變成真正的視覺特效業界標準, 而ILM也採用這套軟體, 用在電影復仇者聯盟, 無敵戰艦上面. 從最純粹的觀念來看, NUKE把電影圖層化了, 它把實拍的視覺效果與電腦動畫效果合成在一起.

然後由the Foundry所寫的Ocula外掛, 於2008年在3D立體市場上出現. Ocula 能夠施展魔術, 讓您的3D立體影片變得很棒. Robinson說, 簡單地說, 基本上它就能把原本不能看的3D效果變成可以看的3D立體影片!

The Foundry 與 Weta合作, 在拍攝阿凡達的時候研發Ocula. 這套外掛後來也用在雨果的冒險, 創:光速戰記...等電影上.

The Foundry在2009年與 Imageworks合作, 拿了 Imageworks公司開發給內部使用的燈光軟體 Katana, 這套軟體在四月份的時候由Reliance MediaWorks 所授權. 它還提供了Mari, 這是一套能取代Photoshop的3D繪製工具, 原本是由Weta開發的.

2007年, 奧斯卡頒發了科技獎以表彰其團隊的Furnace開發, 這是一套整合在很多合成與剪輯系統的外掛, 包含 Autodesk, Nuke 與Shake等平台.

所有the Foundry的產品都會持續地更新, 自行開發產品, Heiro也不例外 ( Heiro市一套可以腳本化的 分境管理工具) , 讓這家公司的成功案例裡面總有大量驚人大作!

"我們是終極工程師" Robinson說, 我們為產業的所有面向開發工具軟體. 現在的目標是產生一個完全非線性的編輯環境, 有很多迴圈待處理.

[相關資訊]

2012年3月19日 星期一

NUKE與NUKEX 6.3v7新增功能


這些是由於各位的持續支持與意見回饋, 讓我們(The Foundry)能小心地打造NUKE 與NUKEX 6.3v7, 確保NUKE大家族能夠維持對各種工具彼此的相容性:

新增功能與改良
  • 改善了對Adobe Photoshop圖層PSD檔案的讀取
  • 對16bit PSD檔能讀取圖層
  • 自動圖層與node-graph 的轉換, 透過metadata
  • 透過OpenColorIO---業界新標準的色彩管理功能
  • 在The Foundry各產品MARI, KATANAHIERO之間具有相容性
  • 支援業界產品的相容: 例如Silhouette...等等
  • 新的UDIM功能
  • 改善與MARI的互通性 特別是NUKE與MARI之間的橋接檔案交換
  • NUKEX現在對Extended Renderman的整合有更好的控制
  • 插入與操控RIB檔案

NUKE 與NUKEX 6.3v7新功能展示影片

在這17分鐘的影片裡, The Foundry的創意專家Matt Brealey先生將介紹您關於NUKE與NUKEX 6.3v7的主要新增功能. 內容包含了: 改善對.PSD的支援, OpencolorIO, 加強的Renderman整合性與對Multi-UDIM的支援. 我們要感謝Unexpected公司提供我們Nissan X Trail作為功能展示之用.

想要知道更多關於NUKE 與NUKEX功能嗎? 請點擊這裡

[相關資訊]

2012年2月19日 星期日

HIERO 要來了!


為了要慶祝即將到來的HIERO, 我們想要分享幾個產品更新資訊, 以及最新的產品影片給各位!

產品上市快報與更新:
看看更多關於HIERO的新聞 以及我們的新產品對貴公司有和幫助 觀看HIERO的主要功能 已經最近的更新狀況 你也可以閱讀最新一期的The Compositor 大合成師週報 提供每週的HIERO資訊, 裡面有些有趣的東西.


聽聽專家的意見:

有兩位The Foundry專家的專訪以及業界的領導, 你可以看NEW HIERO產品影片.


別忘了點擊最新的影片喔 你也可以上Vimeo, YouTube來了解HIERO

覺得自己開始變成HIERO的粉絲了嗎 想要看起來也像個HIERO英雄嗎 那就下載你的HIERO變身面罩吧, 把照片上傳給我們!


祝合成愉快~
HIERO開發團隊敬上

[相關資訊]

2012年1月3日 星期二

AtomKraft for Nuke/AE 3D算圖引擎 for Nuke+AE!

AtomKraft


從好幾個月前,
Nuke圈內就盛傳一種夢幻般的3D render節點,不但擁有原本Scanline Render的快速性能,更具備RenderMan優異的動態模糊等高階成像,像以前大家都很想做的3D角色突然變成烟塵分子"魂飛魄散"的特效,現在在Nuke就可以一下子辦得到!
最重要的是,價格只要約
RenderMan的一半!

AtomFun!
隨著開發進展與人氣與日俱增,AtomKraft即日起正式推出for Nuke 1.0版!
正式版的AtomKraft不只提供在Nuke中以絕佳品質與迅速即刻的3D算圖成果,更提供了Nuke所沒有的,包括SSS次表面散射等進階材質結點。AtomKraft儼然是真正讓Nuke一躍成為完整3D視覺開發工作,讓Nuke用戶一舉擁有3D動畫軟體等級的打光/材質/算圖解決方案。

Alembic Frog - Textured
AtomKraft是基於兼容RenderMan3Delight算圖引擎所開發而成的3D視覺工具,它可以在Nuke的節點工作環境內完全支援Nuke的預設節點,更提供了完整並強大的材質與燈光等等專屬節點,AtomKraft的特點如下,


Nuke Displacement
·         混合式光跡追蹤/ REYES算圖演算法
·         先進的近似材質與燈光
·         圖像HDR打光法
·         支援Nuke 6.3分子運動
·         支援Nuke 6.3置換貼圖
·         Atomic燈光系統
·         可匯入帶動畫之模型 RIB/OBJ/Houdini (B)GEO/Alembic (ABC)等格式,並可算出動態模糊變形與權重動量轉移
·         可匯入Alembic archivesCortex procedurals  RIB assets等格式,並能支援微調及設定微粒材質
·         可匯入Alembic攝影機序列
·         亞像素(Sub-pixel)等級的置換貼圖
·         快速、真實,以及無限動態段數的3D動態模糊
·         快速、真實的3D景深與散景
·         可從3Delight Maya版、 3Delight Softimage版,或 Houdini版匯入材質樹狀圖(shade-trees)檔案
·         可匯入帶介面的RSL自訂義材質
·         所有材質元件,包括高光、漫射、間接漫射、間接高光等等都可以拆成分開的通道(AOVs)
·         支援單一光源輸出通道(light AOVs)
·         支援單一光源陰影通道(shadow AOVs)
·         支援單一物件輸出通道(object AOVs)
·         支援全域光
·         支援Ocula及立體雙眼/多攝影機算圖
·         Nuke上支援任意可編程材質RSL 2.0如:2.5D再打光 (加購Atomizer)
·         可創造日本式動畫材質與外框風格 (加購AtomAnimé)

AtomKraft for Nuke volumetric light

開發者Paolo Berto DuranteMoritz Mœller也趁這次Siggraph Asia 2011特別展示了開發中的AtomKraft for After Effects

Moritz說:「當然在After effects上跑AtomKraft不會像Nuke版那麼即時又快速,但渲染品質是一樣的,而且功能不打折!要知道這可是讓After Effects可以匯進3D物件的超級功能啊!



AtomKraft for After Effects是繼承AtomKraft for Nuke版本的核心所開發,利用After Effects3D圖層一舉將AE這個便宜好用的2D合成軟體,進化成真實的3D渲染環境。Moritz又說:「我們整個團隊都投入AtomKraft for Nuke的開發,只有我一個人進行After Effects版本,所以進度會拖到2012年第一季才問世。但畢竟Nuke的用戶數量還是不如AE的普及,我們希望AE用戶藉著愛上AtomKraft for After Effects,會認真考慮轉換到效率更高的Nuke。」




Yatterman courtesy OLM Digital