2011年10月28日 星期五

The Foundry KATANA 1.0 資產與流程整合系統

發佈KATANA 1.0對The Foundry公司來說是一大里程碑. ILM與Digital Domain這兩家公司都有買KATANA的團體授權版(site licenses), 還有第三家公司也買了KATANA, 但是我們不能透漏是哪一家, 這樣一來有三家大公司都買了KATANA!

因為KATANA取自Sony Pictures Imageworks的技術, 因此有很精確的計畫推出這項產品. 雖然市面上有很多工具對於中等或是小型的公司. The Foundry還是專注於針對大型企業的市場, 但是這種狀況不會持續的.

根據The Foundry的首席執行長 Bill Collis表示: "我們認為KATANA會是對於任何以資產為基礎(asset based) 任何規模都有用的一套軟體. 目前還有某些技術上的需求, 例如工作室目前必須要提供它們自己的材質庫(shader libraries), 我們目前正在專注於讓KATANA變成一個有完整功能, 對大公司, 對小公司都有用的工具軟體"

大約兩年前, 我們併購KATANA. 從那時候開始, 研發時間大部分專注於讓軟體變得更開放, 並能夠整合到不同的流程裡面. 因為它一開始的時候是在SPI以公司內部的形式研發的, 因此當時是很針對該公司的流程所設計的. 而現在我們有APIs可以用來將現有的資產管理與算圖農場系統整合到KATANA裡面. 現在甚至有API可以用來完全地將新渲染器外掛到KATANA裡頭, 這對很多大型工作室有非常大的價值!

這樣開放的架構也是讓ILM購買團體授權版的重要原因, 內含Alembic也對他們很有幫助, 很多工作室都對彈性與擴充性有興趣 ,所以我們在針對像ILM這樣的大公司開發的時候, 我們會用適當的C++ APIs撰寫對KATANA的外掛.

KATANA能為工作室帶來效率的巨大改善. 很多人以為大部分的3D成本在於大型的算圖農場, 而事實上, 美術人員花費時間在場景上的時間才是最大成本. 如果美術人員能花費較少的時間在管理, 處理資產, 就有更多的時間花費在創意的東西上面. KATANA在這方面有很棒的評價, 就現有的用戶來說, 能夠處理很多很不合理的要求 (SONY所提出的), 總是靠KATANA能找到方法完成工作. 我跟很多工作室工作發現到, 即便是非常複雜的運鏡, 美術人員都能夠處理.

產品上市的接下來一年內, 我們希望有很多大型公司會採用KATANA, 而我們也會推出KATANA 2 . KATANA 2應該會更適合小型公司.

The Foundry公司發表KATANA 1.0, 畫面開發(look development)與照明工具. 取代傳統的CG流程, 提供彈性的流程, 在發表的同時ILM公司也購買了KATANA團體授權的版本.

目前已經用在下一個案子上面, ILM花了大把鈔票想要增強他們現有的流程. KATANA的團體授權讓ILM公司能在舊金山與新加坡都能安裝KATANA.

KATANA是針對需要管理大量資產的工作流程所設計的.
  • 一旦分鏡已經在處理了, 能夠允許資產進行更新
  • 分享燈光設定, 例如在分鏡之前與序列間進行編輯, 覆蓋
  • 允許你使用多個渲染器, 指定不同pass之間的相依關係
  • 針對特定分鏡可以修改某個場景資產來進行照明的設定, 這樣可以避開處理大量的分鏡有關的資產的麻煩.
而且KATANA是一個針對當代生產流程所寫的全新軟體, 延伸的APIs表示這套軟體可以整合到目前的流程, 材質庫與工作流程工具. 而協同工作的特性, 讓這套軟體可以對大規模的專案也沒有問題. KATANA最吸引人的地方在於彈性. KATANA可以產生非常複雜的分鏡, 同時美術人員還能維持控制它的能力.

ILM的視覺特效主管John Knoll說: 過去一年裡面我們跟The Foundry 公司密切合作, 針對我們想要KATANA有的功能, 而在把KATANA導入到生產流程裡面. 我們相信這套軟體很有前景, 我們也很期待將來的合作關係.

首席執行長Bill Collis說: "我們很高興能推出KATANA這套軟體. 流程工程師與燈光主管都很期待. The Foundry很驕傲能與業界的領導人物密切地合作, 例如ILM. KATANA再次證明了The Foundry是VFX業界裡面最佳夥伴!"

The Foundry為KATANA背書, 用在高階視覺特效的工具, 自2004年到現在已經有超過20部的業界實戰經驗!

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