2011年7月20日 星期三

變形金剛3幕後製作:專訪Digital Domain

>譯自fxguide

這次的專訪裡面, 我們(fxguide) 很榮幸地訪問到Digital Domain的視覺特效主管---Matthew Butler先生, 來談談特效團隊在<<變形金剛3>>---這部有350特效的幕後製作, 負責了雷射鷹(Laserbeak), 腦殘(Brains), 甩輪(Wheels)與狂派原生型態(Decepticon protoforms). 這幾個躲藏在月球上的角色, 太空橋的場景以及鳥人空躍的特效場景製作. Digital Domain特效公司這次負責了電影裡面所有的3D立體場景, 這部麥可貝(以下稱麥導)第三部變形金剛電影, 除此之外Digital Domain的姊妹公司---- In-Three也處理了一些3D轉換工作.

關於太空橋讓賽博坦(Cybertron)拉近地球的那的場景
記者: 可否先談談雷射鷹. 個人覺得它具有很混亂卻又十分精明的特色. 這是怎樣達到的呢?

Butler: 它是個壞, 邪惡, 殺手的角色, 也是個清道夫. 這幾年來, 它是狂派原生型態的手下, 派到地球殺光人類. 一開始的時候先由麥可貝提供意見, 接著一點討論. 我們先製作動作, 然後麥導跟配音員討論, 然後據此我們再調整動作 .

其中有一幕雷射鷹與Jerry Wang(Ken Jeong飾演)有對手戲, 最後Jerry Wang被雷射鷹所殺. 麥導對這個場景的動作有很多想法. 我們用這個小藍襪, 裡面放了工具可以用來操控Ken Jeong的眼鏡 撥動他的頭,髮 然後我們把CG角色跟他合成在一起, 看看雷射鷹是否視覺上能跟Jerry Wang有互動的感覺. 基本上我們把在變形金剛2裡面Alice那一募得技術用在這裡了!

因此雷射鷹這個角色基本上是根據現場設定來做互動的, 其他角色我們也是如此處理的. 當甩輪(Wheels)跳到毀滅者(Bonecrusher)---狗狗上面的那一幕, 我們用小箝子拉他的耳朵, 麥導很喜歡在真實場景裡面作這種小技巧, 設定場景的感覺.

關於"甩輪"回到月黒(Dark of the Moon)的那一幕
記者: 有一幕很好笑是雷射鷹在狹窄的辦公大樓追Sam, 你是怎樣做到讓這一幕看起來很棒的?

Butler: 我們試了很多方法, 首先我們先做了基本動畫, 把它設定為會拍打翅膀亂飛的鳥. 有好幾次 麥導不喜歡, 整個動作看起來太友善了! 因此我們仔細研究注意到雷射鷹有個三角翼的姿勢, 因為他具有導流管, 因此他不會像鳥一樣的飛. 但我們必須要設定他是拍打翅膀來飛翔或是靠噴射引擎? 到最後, 我們決定把翅膀與噴射引擎這兩個概念混合使用.

有一幕他跑到伺服器室, 做了“Terry Tates”動作. 轟的一聲, 變到檔案櫃的一邊, 裡面有很多電腦零件, 然後他跌跌撞撞的掉到地上. 這一幕, 麥導說, 他希望雷射鷹在這裡要像飛到別人家中的驚弓之鳥般, 亂飛, 就是麥導說這幕要弄的很亂的.

記者: 替Laserbeak建模的時候你們用什麼工具. 其他腦殘, 甩輪等角色室怎樣建模的?

Butler: 基本上, 所有都是在Maya建模, 有時候會用到Mudbox來增加細節. 所有的外觀研究都是透過Maya. 算圖大部分是透過RenderMan 有時候我們會用V-Ray來算pass 或是用Mantra.

麥導他超愛複雜的, 反光很強的設定. 片場中的每一幕他無不是這樣搞的, 他會要求燈光師用拿1Ks的燈光透過一大片塑膠片或是破玻璃來打燈, 這樣整個場景的光線就會變得超級複雜. 還好當今的特效產業不會只當成後製而已, 我們會在現場, 收集所有需要的資料, 因為我們必須要讓整個感覺能夠相互吻合. 我們可以進行需要的資料收集 ,包括動態的HDRs與投影和參考影片.

記者: 你可不可以談談腦殘和甩輪這兩個角色. 從腦殘的頭髮噴出的煙是怎樣做的?

Butler: 笑. 製片設計師Nigel Phelps拿了一些麥導認可的概念設計圖. 我們有很多腦殘的美術設計. 要把腦殘設計為有兩個輪子的伙計, 接著看到劇本對話裡面有: "我想到了! 好熱阿! 好熱! 冒煙了" 他就好像超頻過熱的機器人, 我們討論到他的動作與動態, 接著就加了那個東西. 麥導後來也喜歡腦殘, 還有他那冒煙的頭髮, 他也覺得好笑. 之前的想法其實是甩輪把腦殘放到冰箱裡, 我們有研究如果他從冰箱出來在頭上有一袋豆豆, 但是這一幕在拍攝前就被刪掉了.

當鳥人在芝加哥上空從魚鷹號跳出來的那一幕
記者: DD也有參與製作鳥人的特效片段, 請問大致上是如何製作的?

Butler: 我那時人在芝加哥指導那一幕的現場攝影Julian Boulle頭上戴了立體攝影機的頭盔, 攝影機是SI-2K規格的. JT Holmes則是領導了"松鼠團隊" 有三個成員, 在前期我們經過很多討論, 他們可以幹的非常棒, 但我總覺得我們對於支援他們的瘋狂特技團隊有很有幫助. 他們的特技演員真的超厲害. 我們則是添加了CG車輛, 數位場景與大量的CG鳥人.

記者: 在前期或是previz的階段準備到怎樣的程度?

Butler: 基本上有很多準備, 做了很多初步測試, 我們研究整個屋頂, 看看那邊最適合把人從直升機裡拋出來. 有一個趣聞跟你說: FAA希望每個人跳出直升機的時候都額外戴一個備用降落傘, 但是這些特技員是專門跳傘的, 從來沒有用過兩個跳傘來跳. 因為當你從500英呎高度開始跳的時候, 根本就沒有時間讓第二隻傘打開. 其實, 強迫這些特技員帶兩個傘很危險, 因為這會改變空氣動力與重量. 但是FAA堅決他們一定要帶副傘, 所以這些特技員就做了幾次測試跳. 諷刺的是, 當他們正式跳傘的時候, 因為身邊根本沒有人監督, 所以根本就沒必要帶副傘, 所以他們就捨棄副傘, 只用一隻傘來跳囉~

我們都會有頭盔式攝影機在拍攝, 而在地面會有攝影機, 在直升機上面也會裝有攝影機. 基本上我們拍攝我們所有的畫面, 因為跳躍的場景時間十分急促, 總共只有六秒的可用時間而已. 我跟現場的DP--- Rob Bruce先生量測範圍, 我們挑選幾個會涵蓋到的屋頂, 還有幾幕是完全電腦合成的. 因此,我會對這幾個需要合成的畫面到現在拍一些plate.

記者 :處理鳥人那一幕要面對哪些問題呢?

Butler:很多. 我們拍了很模糊的搖攝畫面, 用SI-2K立體攝影機頭盔拍出來的, 是最困難的. 這台攝影機有一個滾動式快門(rolling shutter) 裡面的陣列感光元件從左到右掃描, 如果攝影機跑的很快的話, 當感光元件接受到最後個光線的時候, 來源物可能已經移位了, 就會產生非常抖動畫面, 所以如果你在搖攝的時候, 用慢速感光快的, 畫面裡面的垂直線看起來就像香蕉或是麵條一樣扭曲.

鳥人飛躍芝加哥城
整個畫面看起來還ok, 但是困難在於, 怎樣做出全CG的場景. 當使用攝影機追蹤配合CG合成的畫面, 最後又要怎樣不會看起來很假呢? 如果你把一個CG物件不帶有像差效果, 放到真實的場景裡不可能會看起來吻合的. 我們在拍攝的時候採用Sony F35攝影機, 帶有球狀鏡頭, 因此不會有滾動快門的問題, 也不會有底片攝影機的不連續快門的問題. 在拍攝3D畫面的時候也會遇到上述問題, 從F35來的3D畫面, 頭盔攝影機提供了2K解析度的後製3D plate, 能夠產生合成的3D立體效果.

記者: 當你在製作Ospreys那一幕, 跳出來的畫面時, 你需要準備哪些資料來處理?

Butler: 嗯, 有很多. 但是我認為最困難的是火跟煙. Digital Domain對於自然特效十分有經驗, 有一幕他們從Osprey的後面躍出, 整個畫面是用慢速攝影的方式每秒120個frame, 因此必須要好好處理這畫面. 也沒有太多的攝影機動態, 整個鏡頭穿越Osprey, 維持了許久的時刻, 感覺十分超現實. 我們花了很多時間研究這個畫面, 有大量的爆破與移動的攝影機, 所以會希望看到很多視差. 不得已的情況下, 我們做了很多3D CG的煙霧, 而不是用真實的煙霧卡(photographic cards) . 麥導還要求光線方向必須正確.

記者: 你是用哪些工作製作煙霧與火焰?

Butler: 我們從Storm學到很多 ---這是我們公司內部的volumetric算圖引擎. Storm與Houdini這兩個是我們volumetric的主要火力, 用在自然現象與氣態的特效, 然後我們就用FSIM----內部研發的流體---水與水花的模擬器. 但其實很多還是要靠人力, 而不是靠軟體本身來產生美麗的效果. 我們有27人專門負責這些特效.

記者: 有想過用全數位的替身演員嗎? 你有機會替跳傘特技員做全身掃描嗎?

Butler: 這些跳傘特技員在畫面裡面不是非常近, 因此不需要數位的特身演員, 也就是說, 我們需要相片級寫實的鳥人, 但是每個鳥人並不需要跟特定的演員長得一模一樣. 我們有很多鳥人的參考畫面, 利用這些資料確保效果能跟動畫吻合, 我們也模擬衣服動態. 這是很有觸感的東西, 所以我們必須要知道動起來的感覺 ,並不是需要做到你一般預期他可能的動法. 建模師與燈光師都下了很多功夫, 燈光也加了很多細節, 透光度, 高光, decal與角色在半空中被擊中的的效果都要考量進去...

狂派原生型態離開月球那一幕
記者: 你能談談當狂派原生型態離開月球那一幕嗎? 因為那一幕是全CG的, 要怎樣達到寫實的感覺呢?

Butler: 我的技巧是, 當在處理全CG的畫面時, 一定要基於某種實拍畫面, 以此為基礎來製作. 因此, 盡可能的讓動態看起來寫實, 你可能會說那是雙腳行走的動畫(bipedal behavior). 我知道, 我也會說 我們也看過自然的粒子動態 ,可是有看過零重力的粒子嗎? 雖然要在真空狀態才會看到. 但是我們其實也看過類似的畫面...

我們當然也可以做出月球煙塵真正在真空狀態時的動態, 但是會看起來怪怪的. 我們還是參考了在地球上的畫面, 這樣觀眾比較能夠根據真實的經驗來體會月球的煙塵"應該"的感覺. 我們也參考了大量的月球照片, 花了許多時間研究. Mårten Larsson是其中一位CG主管, 他花了超超超久的時間研究, 最後寫出了十分寫實的shader. 我們也加了很多光學像差效果, 讓整體而言變得更加寫實.

記者: 你有提到立體攝影, 請問立體攝影有遇到哪些問題?

Butler: 一開始時, 我們試了很多不同的攝影機, 每一台都有它獨特的性質: F35s, anamorphic film mono, spherical film mono 還有SI-2K . 我們還拍了很多類似Decepticon視覺的畫面, 因為麥導希望整個有手持式攝影的感覺. 我們必須要研究所有格式, 讓color gamma等等能吻合. 所以, 不僅僅是要達到可以工作的狀態而已, 有很多很多幕後你不知道的事情...

工作量的增加也是一大挑戰, 要算出3D立體電影不是那麼容易. 在一般電影效果裡面用的技巧並不能套用到3D立體電影裡, 例如用手工修一格一格修像素的技巧就不能用在3D立體電影的流程裡面. 因為如果這樣做的話 ,就會破壞掉立體效果. 所有用3D攝影機拍攝的東西, 都必須要跟CG裡面做吻合, 定義裡面的兩眼分離距離與交會的數值, 在編輯的時候左右兩顆鏡頭都要顧. 所以, 3D立體電影就代表了增加了超多的工作量要去執行.

最後, 我們會產生大量的影片資料, 交給轉檔公司 ,其中一家是我們的姊妹公司---- In-Three. 我們提供所有的render elements, 例如z-depth與Nuke scripts, 幫助他們整合, 把兩個影像合成3D立體畫面. 這其中涉及到很多的工作, 但是正確的規劃與流暢的工作流程最終產生很棒的3D立體影片.

沒有留言:

張貼留言