2011年11月17日 星期四

藍天工作室採用NUKEX製作里約大冒險


藍天工作室(Blue Sky Studios)是一家贏得奧斯卡獎的動畫工作室, 是福斯電影娛樂的子公司. 當初成立的任務是要探索照片寫實的創造力, 高解析度, 以及電腦產生的角色動畫.

該工作室最新的作品是電影---里約大冒險(RIO). 這個故事是關於一隻呆呆金剛鸚鵡, 離開了他舒適的籠子, 從明尼蘇達的小鎮, 飛到巴西的里約, 他踏上了人生的旅程, 學習怎樣敞開心胸, 一路上學習怎樣享受人生. 這個專案很早就由巴西出生的導演Carlos Saldanha構思了很久, 藍天工作室給他了這個熱情的專案, 緊接在成功的冰原歷險記3:恐龍現身之後. 本片獻給Carlos的故鄉, 以及他對整片工作人員的熱情.

這個專案需要建立3D投影場景, 需要做很多合成的工作, 而藍天工作室很快就發現NUKEX很適合用來處理這項挑戰. 合成組的領導Ari Rubenstein先生扮演了一個核心的角色. 製作里約大冒險, 看看NUKEX能夠如何成為藍天工作室的頂尖合成工具!

攝影機投影(CAMERA PROJECTION)
他解釋: 一開始的時候, 我們購買NUKEX是因為它的攝影機投影功能. 有好幾次, 合成都能在一天左右把原本要耗費大量金錢的重算圖的東西用合成給修好. 我有加入過The Foundry NUKEX Beta測試, 在研發的時候就有展示這些投影的技術, 當給我們的CG主管看, 遠在荷頓奇遇記(Horton Hears a Who)完成製作前, 他們就決定購買六套的NUKEX, 所以, 我就可以利用這項技術來完成荷頓奇遇記. 當Apple公開宣佈不再對Shake提供支援以及NUKEX內部的行銷, 說服了藍天工作室, 把流程由Shake轉移到NUKEX.

在藍天工作室裡面有三個部門每天都會用到NUKEX---燈光, 合成與3D立體組, 都會利用到NUKEX在他們的流程裡面. 燈光組的流程大致是設定comp scripts從我們內部開發的CGI Studio算圖器算出來的圖層, 接下來他們就研究有哪些合成技術可供利用. 同步地, 後製照明(post-Lighting) 合成組處理那些需要吃重的合成處理分鏡, 例如客製化的轉場(custom transitions) ,大氣特效, digimatte...等等 . 最後3D立體部門, 把送來的script分成左眼與右眼算圖, 使用特殊的工具與技術 ,加強3D立體視覺的效果.

3D工作流程的整合
感謝NUKE它天生的彈性, 每個部門都能夠針對需求撰寫適合他們的工具, 能對最終流程達到很高的最佳化狀態. 藍天工作室常常用到技術都可以很容易打包然後寫成客製化工具, 只需要簡單的程式撰寫知識就可以設定好, 然後打包, 真是NUKE所提供的珍稀能力. 就我的軟體經驗來說, 這種層級的客製化幾乎需要相當能力的程式能力, 但是在這樣中小型的公司可以找到. NUKE提供很多解決方案都相當具有挑戰性, 從最簡單的到最複雜的流程都有.

"特別是, 我們已經能夠撰寫很多工具, 作為2D與3D流程之間的橋樑, 這種混合工具在藍天工作室裡面算是新的作法, 讓合成的威力又更加擴增了"---Rubenstein說.

The 3D environment這套工具是最重要也最有用的, 所提供的無數種功能, 太多應用層面可以說了. 多樣化的自動追蹤技術能夠處理很多種的articulated roto, 標準tracking與warping, 現在大部分這些東西已經不需要了, 因為攝影機投影到幾合體與bicubic cards上面. 我們所開發的工具可以依據z-depth passes來產生模型, 投影上去, 然後從攝影機算圖, 因此移除了手動追蹤與變形的需求. 為了要處理算圖錯誤與局部的顏色校正, 簡單的攝影機移動, 與微小視差, 我們課製化的multiplane工具可以用類似的手法處理大量的分鏡 .

多通道的工作流程
其他很讚的功能, 例如多通道工作流程, 讓你可以有更有效的資料組, 丟給不同的美術人員, 讓他們個別產生, 組合資產, 我們也會用動態模糊技術, 對那些無法用算圖產生的分鏡, 例如vector blur與scanline render multi-sample. 能夠使用python語法也大大增加了我們的威力, 我們開發了工具, 能夠管理網路 序列/分鏡的資料庫 frame範圍, 與其他跟分鏡有關的資料. 這些工具也會定期地查驗資料庫, 看看有沒有更新, 取代更新版本的攝影機, 或是在現有的script裡面其他的資料.

具美感的合成
NUKEX對美術人員提供甜美的功能, 讓藍天工作室能夠發揮digimatte這項技術, 我們建立了全3D投影場景, 用在整個景觀建立分鏡(vista establishing shots), 充分發揮了我們的算圖器ʻCGI Studioʼ的功能, 然後用客製的手繪功能加強細節或是FX能套用到所有的共用背景的分鏡序列上. 有很多東西需要渲染, 用了這個方法省卻了許多工, 沒有NUKEX根本不可能辦到. 這也讓我們產生客製化的渲染pass, 也就是把攝影機投影到多通道的預先算圖, 然後再重新排列, 變成特定的分鏡腳本, 也就能無痛地把這些套用到多種相似的分鏡裡面. 這節省了大量的工作, 對於像3D工作流程那樣, 不需要再計算另外一隻眼睛的畫面, 只需要插入另外一顆鏡頭, 然後渲染攝影機投影的幾合體, 也就得到了快速的第二背景, 可以用在3D立體上面了!

有很多關於3D投影的例子, 你都可以在藍天工作室的最新動畫片---里約大冒險裡面找到.Rubenstein做了基本操作的分解動作:

1)分析序列清單工作表contact sheets 分析哪幾個分鏡的背景很類似, 可以用3D投影的方式一起做掉.

2)在NUKEX裡面, 載入所有需要建立投影的相關幾合體

3)載入所有分鏡鏡頭, 用算出來的圖與幾合體來設定測試投影

4)燈光與所有的算圖pass 用在測試畫面效果上面

5) 讀取所有的算圖畫面, 預先合成, 看看哪個比較好用, 然後複製pass到多通道上面

6)設定攝影機投影, 用我們想要的視差, 邊緣細節, 與全幾合體涵蓋(full geometric coverage)

7)把所有相關的分鏡算成pre-comps, 然後把通道分開, 根據每個分鏡的master script, 建立lookDev, 然後套用到所有相關的分鏡上面, 然後取代所有的pre-comp讀取節點

跟THE FOUNDRY公司的合作
當問到他對The Foundry公司的看法Rubenstein說: 誠如我之前說的, 我職業生涯裡面從來沒有過這樣的公司, 能夠提供這們多的付出. 我在業界將近20年, 讀了趨勢雜誌, 看軟硬體的興衰, 我從來沒看過如此在技術上如此專注的公司. 每次我們與其討論的時候, 就好像智慧與科技的結合一般, 在The Foundry的研發團隊總是有辦法, 一路上提供美術所需的工具.

The Foundry公司的智囊團真是VFX業界的先鋒, 他們是核心所在. 所以我常常從他們學到靈感, 聽起來好像是吹捧他們, 但是相信我 ,我沒有拿他們的回扣. NUKEX真的是套好軟體! 我也感到十分幸運, 也很珍惜他們的努力, 我個人獲取的有利經驗, 以及無所匹敵的服務支援, 這還包括了線上論壇, 回答了全球合成愛好者的每個問題. 在別家公司, 你有可能可以接觸到95%的全球頂尖特效工作室的主管嗎?

藍天工作室採用了最新版的NUKEX, 在他們的FX部門裡創造了大量的FX特,效 用在電影冰原歷險記4:大陸飄移...以及下一部樹葉人傳奇 (Legend of the Leaf Men). 除此之外, 合成與材質部門也在仔細研究MARI, 並考慮結合這套軟體在digimatte製作的可能性. Rubenstein最後說到, 我們很期待未來與NUKEX的開與與整合, 所提供的擴充工具持續地促進實拍與VFX特效的整合, 用在動畫電影科技裡面.

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