2012年5月26日 星期六

the Foundry打通vfx業界流程


作者:DIANA LODDERHOSE

大製作的電視影集如HBO的權力的遊戲便是採用Foundry的套裝軟體. 受到其價格與方便性所吸引 獨立製片如/大衛愛登堡-飛行怪獸3D, 也是採用該公司產品

如果像Sony Imageworks, Weta Digital 與 Framestore 這類的公司是全球創意演奏家, 那位於洛杉磯與倫敦的the Foundry就是整個演奏會的指揮家!

基本上 the Foundry提供了一個電影公司的平台, 讓彼此說著一樣的vfx特效語言. 這對視覺特效工作室來說十分重要, 它們必須在壓力下, 架起作戰營, 沒時間訓練員工來使用公司內部自行開發的軟體. 當業界採用這標準化的工具 新進員工可以立即上工!

而多家視覺特效工作室, 一起合作製作短期的電影, 這些公司能夠彼此分享資料就變得十分重要. 如果大家都用同樣的軟體, 就方便多了.

"業界會希望工具能彼此交流" the Fundry的創立者與首席科學家Simon Robinson說, 所以我們公司的產品都能彼此運作的十分好, 你可以任意地和其他軟體交互使用, 就像樂高積木一樣.

大家越來越發現The Foundry是一個目標導向的軟體, 當由公司內部私有的軟體轉換成商業軟體以後, 當大公司如mageworks, Weta 與 Framestore不斷地打破原本視覺特效的極限, 並建立新的工具 .現在則是出現了像the Foundry替其他公司外包軟體開發的公司!

"我們是開發公司的協調者與避風港, 讓大家都很樂於分享" Robinson說, 我們盡可能力分享資訊, 並努力合作.

大型的特效短期製作如復仇者聯盟, 無敵戰艦, 通常會是由知名的特效工作室, 很多人使用公司內部開發的專門軟體來製作. 但是較低預算的專案如 Marek Polgar所導的科幻電影Exit, 或是紀錄片---大衛愛登堡-飛行怪獸3D, 甚至大場面的TV電視劇如HBO的權力的遊戲, 這些往往會受到the Foundry的軟體套件的價格與方便性所吸引.

"有越來越需要標準化的趨勢了!" Robinson說, 整個過程十分自然.

但the Foundry不只是搭順風車而已, 我們加速了這整個過程, 讓視覺特效的工具更商業化 (經由改善軟體與更新) 有時也會開發自己的程式.

Robinson在1996年和Bruno Nicoletti 創立了the Foundry, 在改行寫外掛工具以前, 這兩位已經在倫敦的後製界做了好久的SOHO. 基本上他們做的事情就是強化這些系統的工具組.

他們創新發明了 Autodesk Flame平台上的Tinder外掛, 然後讓這個外掛可以商誒業販售.

"我們基本上是搭了Flame本身就是優異軟體的便車" , Robinson說, 然後我們便在市場販售工具與一些有趣東西, 最後慢慢就變成更獨特, 更複雜的系統了.

18年後 the Foundry擁有最先進的軟體, 提供業界領先的特效公司服務 ,例如 Weta, Imageworks, Digital Domain, Framestore 與 Moving Picture Co.

熱門的軟體如 Foundry的 Nuke合成軟體, 一開始是源於 Digital Domain. 這套軟體已經變成真正的視覺特效業界標準, 而ILM也採用這套軟體, 用在電影復仇者聯盟, 無敵戰艦上面. 從最純粹的觀念來看, NUKE把電影圖層化了, 它把實拍的視覺效果與電腦動畫效果合成在一起.

然後由the Foundry所寫的Ocula外掛, 於2008年在3D立體市場上出現. Ocula 能夠施展魔術, 讓您的3D立體影片變得很棒. Robinson說, 簡單地說, 基本上它就能把原本不能看的3D效果變成可以看的3D立體影片!

The Foundry 與 Weta合作, 在拍攝阿凡達的時候研發Ocula. 這套外掛後來也用在雨果的冒險, 創:光速戰記...等電影上.

The Foundry在2009年與 Imageworks合作, 拿了 Imageworks公司開發給內部使用的燈光軟體 Katana, 這套軟體在四月份的時候由Reliance MediaWorks 所授權. 它還提供了Mari, 這是一套能取代Photoshop的3D繪製工具, 原本是由Weta開發的.

2007年, 奧斯卡頒發了科技獎以表彰其團隊的Furnace開發, 這是一套整合在很多合成與剪輯系統的外掛, 包含 Autodesk, Nuke 與Shake等平台.

所有the Foundry的產品都會持續地更新, 自行開發產品, Heiro也不例外 ( Heiro市一套可以腳本化的 分境管理工具) , 讓這家公司的成功案例裡面總有大量驚人大作!

"我們是終極工程師" Robinson說, 我們為產業的所有面向開發工具軟體. 現在的目標是產生一個完全非線性的編輯環境, 有很多迴圈待處理.

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2012年3月19日 星期一

NUKE與NUKEX 6.3v7新增功能


這些是由於各位的持續支持與意見回饋, 讓我們(The Foundry)能小心地打造NUKE 與NUKEX 6.3v7, 確保NUKE大家族能夠維持對各種工具彼此的相容性:

新增功能與改良
  • 改善了對Adobe Photoshop圖層PSD檔案的讀取
  • 對16bit PSD檔能讀取圖層
  • 自動圖層與node-graph 的轉換, 透過metadata
  • 透過OpenColorIO---業界新標準的色彩管理功能
  • 在The Foundry各產品MARI, KATANAHIERO之間具有相容性
  • 支援業界產品的相容: 例如Silhouette...等等
  • 新的UDIM功能
  • 改善與MARI的互通性 特別是NUKE與MARI之間的橋接檔案交換
  • NUKEX現在對Extended Renderman的整合有更好的控制
  • 插入與操控RIB檔案

NUKE 與NUKEX 6.3v7新功能展示影片

在這17分鐘的影片裡, The Foundry的創意專家Matt Brealey先生將介紹您關於NUKE與NUKEX 6.3v7的主要新增功能. 內容包含了: 改善對.PSD的支援, OpencolorIO, 加強的Renderman整合性與對Multi-UDIM的支援. 我們要感謝Unexpected公司提供我們Nissan X Trail作為功能展示之用.

想要知道更多關於NUKE 與NUKEX功能嗎? 請點擊這裡

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2012年2月19日 星期日

HIERO 要來了!


為了要慶祝即將到來的HIERO, 我們想要分享幾個產品更新資訊, 以及最新的產品影片給各位!

產品上市快報與更新:
看看更多關於HIERO的新聞 以及我們的新產品對貴公司有和幫助 觀看HIERO的主要功能 已經最近的更新狀況 你也可以閱讀最新一期的The Compositor 大合成師週報 提供每週的HIERO資訊, 裡面有些有趣的東西.


聽聽專家的意見:

有兩位The Foundry專家的專訪以及業界的領導, 你可以看NEW HIERO產品影片.


別忘了點擊最新的影片喔 你也可以上Vimeo, YouTube來了解HIERO

覺得自己開始變成HIERO的粉絲了嗎 想要看起來也像個HIERO英雄嗎 那就下載你的HIERO變身面罩吧, 把照片上傳給我們!


祝合成愉快~
HIERO開發團隊敬上

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2012年1月3日 星期二

AtomKraft for Nuke/AE 3D算圖引擎 for Nuke+AE!

AtomKraft


從好幾個月前,
Nuke圈內就盛傳一種夢幻般的3D render節點,不但擁有原本Scanline Render的快速性能,更具備RenderMan優異的動態模糊等高階成像,像以前大家都很想做的3D角色突然變成烟塵分子"魂飛魄散"的特效,現在在Nuke就可以一下子辦得到!
最重要的是,價格只要約
RenderMan的一半!

AtomFun!
隨著開發進展與人氣與日俱增,AtomKraft即日起正式推出for Nuke 1.0版!
正式版的AtomKraft不只提供在Nuke中以絕佳品質與迅速即刻的3D算圖成果,更提供了Nuke所沒有的,包括SSS次表面散射等進階材質結點。AtomKraft儼然是真正讓Nuke一躍成為完整3D視覺開發工作,讓Nuke用戶一舉擁有3D動畫軟體等級的打光/材質/算圖解決方案。

Alembic Frog - Textured
AtomKraft是基於兼容RenderMan3Delight算圖引擎所開發而成的3D視覺工具,它可以在Nuke的節點工作環境內完全支援Nuke的預設節點,更提供了完整並強大的材質與燈光等等專屬節點,AtomKraft的特點如下,


Nuke Displacement
·         混合式光跡追蹤/ REYES算圖演算法
·         先進的近似材質與燈光
·         圖像HDR打光法
·         支援Nuke 6.3分子運動
·         支援Nuke 6.3置換貼圖
·         Atomic燈光系統
·         可匯入帶動畫之模型 RIB/OBJ/Houdini (B)GEO/Alembic (ABC)等格式,並可算出動態模糊變形與權重動量轉移
·         可匯入Alembic archivesCortex procedurals  RIB assets等格式,並能支援微調及設定微粒材質
·         可匯入Alembic攝影機序列
·         亞像素(Sub-pixel)等級的置換貼圖
·         快速、真實,以及無限動態段數的3D動態模糊
·         快速、真實的3D景深與散景
·         可從3Delight Maya版、 3Delight Softimage版,或 Houdini版匯入材質樹狀圖(shade-trees)檔案
·         可匯入帶介面的RSL自訂義材質
·         所有材質元件,包括高光、漫射、間接漫射、間接高光等等都可以拆成分開的通道(AOVs)
·         支援單一光源輸出通道(light AOVs)
·         支援單一光源陰影通道(shadow AOVs)
·         支援單一物件輸出通道(object AOVs)
·         支援全域光
·         支援Ocula及立體雙眼/多攝影機算圖
·         Nuke上支援任意可編程材質RSL 2.0如:2.5D再打光 (加購Atomizer)
·         可創造日本式動畫材質與外框風格 (加購AtomAnimé)

AtomKraft for Nuke volumetric light

開發者Paolo Berto DuranteMoritz Mœller也趁這次Siggraph Asia 2011特別展示了開發中的AtomKraft for After Effects

Moritz說:「當然在After effects上跑AtomKraft不會像Nuke版那麼即時又快速,但渲染品質是一樣的,而且功能不打折!要知道這可是讓After Effects可以匯進3D物件的超級功能啊!



AtomKraft for After Effects是繼承AtomKraft for Nuke版本的核心所開發,利用After Effects3D圖層一舉將AE這個便宜好用的2D合成軟體,進化成真實的3D渲染環境。Moritz又說:「我們整個團隊都投入AtomKraft for Nuke的開發,只有我一個人進行After Effects版本,所以進度會拖到2012年第一季才問世。但畢竟Nuke的用戶數量還是不如AE的普及,我們希望AE用戶藉著愛上AtomKraft for After Effects,會認真考慮轉換到效率更高的Nuke。」




Yatterman courtesy OLM Digital

2011年12月21日 星期三

The Foundry Mari 1.4新增功能介紹


適合大專案, 跟的上時代的軟體, 3D藝術家的最佳繪製工具! 從根本上做改良, 達到當今VFX材質與matte painting藝術家的需求, MARI是3D數位繪圖工具能夠革新您的工作流程, 能夠處理大量的像素MARI讓藝術家能夠更專注於繪製細節, 多圖層材質, 以流暢自然的方式直接繪製到3D模型上面 .

MARI 1.4新增了Adobe® Photoshop® layered PSD輸入與導入出功能, OpenColorIO triplanar的投影與masked filters. 這樣的設計能夠加速流程, 標準化色彩管理, 且更加易用, 且更彈性MARI 1.4是您工作流程裡面, 每位藝術家的最佳工具!

一開始的時候為了要解決困難VFX電影遇到的問題, MARI擅長在大量的資料, 也能看到實際工作面一般難以察覺的需求.

快速, 有效, 能夠產生最高品質的3D結果. MARI使用背景資料管理, 讓美術能夠一次就檢視全部的資料, 讓你更能根據環境來工作, 同時間檢視與繪製多個模型!

適合大專案, 跟的上時代的軟體, 效能上勝過其他的材質繪製軟體. MARI具有資料組, 能夠處理超級高解析度的紋理, 與上百萬個polygon, 讓你的流程變得更加簡單. MARI可以在Linux上執行, 支援業界標準Python scripting與C API, 因此能夠近介面整合, 自動化與客製化. 使用Open ColorIO做為色彩管理. 直覺又具彈性, 容易學習. MARI提供"paint and bake"的手法, 專為藝術家所設計, 強大的影像管理工具, 可客製化的選單系統, 與Photoshop的整合, 支援Adobe® Photoshop® layered PSD import/export.

實際用在真實的專案上MARI以成為各大CGI專案的重要軟體, 例如大製作電影阿凡達 與第九禁區 !

MARI 1.4 Feature Video - Full Trailer from Hieronymus Foundry on Vimeo.


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MARI 1.3新增功能介紹

2011年11月30日 星期三

NUKE產品經理談NUKE的未來


在這次的訪談裡, 我們專訪Jon Wadelton---這位The Foundry 公司 NUKE產品經理. 這次專訪將專注在The Foundry這家公司與NUKE 這套強大的合成產品, 提供無可取代的速度與最高等級的功能, 開啟了桌上機市場. 有了NUKE, 你就可以用新的攝影機技術, 產生VFX特效, 3D資產與粒子系統. 我們要感謝Jon提供他與The Foundry團隊的寶貴時間分享他的經驗. 文章下面你可以看到NUKE的影片, 關於他在阿姆斯特丹的IBC 2011活動介紹NUKE 6.3的演講.

Q: The Foundry是一家具有世界級的視覺與影像處理科技的公司, 請問這家公司是怎樣成立的, 原因是?
A: The Foundry是在1996年成立 , 由電影特效專家Bruno Nicoletti與 Simon Robinson一起成立的. 當時並沒有任何Flame或是其他高階2D軟體的商業外掛, 察覺到這市場上的缺口, The Foundry公司開始賣這些後製團隊需要的外掛工具. 他們是第一個研發Sparks在Discreet Logic’s Flame system平台上的公司. 從那時開始, 公司就開始成長, 持續地研發屢屢獲獎的技術科技, 填補市場上消費者的需求空缺!

Q: 從1996年公司成立開始到現在, 你認為改變最多的是什麼?
A: 這家公司是爆炸性地成長, 一開始的時候是50名員工到2009年增加到130人. 這家公司的成功 根本原因是持續地發揮原始的想法, 填補市場空缺, 提供這樣的產品幫助使用者, 不論這市場上的空缺是合成, 繪圖或是3D立體影像. The Foundry持續地改變特效產業的遊戲規則.

Q: 貴公司獲得AMPAS Sci-Tech Award®的科技獎項, 你為讀者解釋一下嗎?
A: 在2007年, 美國影藝學院頒發了科學技術獎項(Sci-Tech Award®)給The Foundry研發團隊, 針對FURNACE這套影像處理套件. 而我們公司被廣為使用的, 高階合成系統NUKE也是根據這項獎項的技術所寫. Optical flow 或 motion estimation這相關領域是The Foundry公司, 對新一代演算法的先驅技術, 能夠追蹤frame上的每個像素, 並追蹤下一個frame的像素.

從2002年開始, The Foundry的FURNACE 首次地將這演算法加到這強大的工具組裡面, 裡面有改變時間快慢的KRONOS工具. 很快地成為市場上面, 快動作與慢動作的領導科技. 今日FURNACE裡頭有超過30個外掛, 利用到這項動作估計(motion estimation)的技術, 提供視覺特效藝術家廣泛, 又精密的外掛, 能夠處理各種的合成問題, 例如wire, 移除rig, 減噪, dust bustin,g 影像穩定化, super resolution, auto rotoscoping, 影像分割, 移除閃爍, 影像縫合, 添加動態模糊, 追蹤, 產生depth mattes...等等的技術. The Foundry是英國唯一一家公司受頒2006年的奧斯卡獎, 也是少數四家獲得Scientific and Engineering Award Academy Plaque®的獎項. FURNACE對這項令人嫉妒的獎項感到光榮, 這套軟體也被用在許許多多知名的電影裡面, 例如: 007首部曲:皇家夜總會, X戰警3:最後戰役, 達文西密碼, 巧克力冒險工廠, 蝙蝠俠:開戰時刻, 金剛, 魔戒三部曲, 海神號, 超人再起.

Q: 請問開發NUKE花了多少時間? 怎樣激發你靈感的? 有多少人參與這項開發計畫?
NUKE最早的時候, 大約是在1993年, 於Digital Domain公司所寫, 是他們的公司內部的合成工具. 一開始的時候, 只是由程式指令列所執行的工具, 可以讀取script來處理合成的操作, 我認為最早的功能是在1994年的電影魔鬼大帝:真實謊言, 那個時候就開始寫的, 從那時開始, 這套軟體就不斷演進. 到了1997年, Digital Domain公司製作鐵達尼號的時候, 就出現了基本的圖像節點樹, 就跟你看到現在的NUKE節點很相似. 2007年the Foundry公司併購了NUKE, 並且進行重大更新, 包含了對python語言的支援, 以及Qt的介面, 從那時開始NUKE就變成了電影業界的合成軟體的標準了. 很難說這些年有多少人參與NUKE研發, 很多人都有貢獻!

Q: NUKE被用在很多大型的電影專案, 例如阿凡達, 第九禁區, 黑暗騎士. 請問哪部電影你感到最驕傲?
A: 不論是哪部電影或是廣告, 有用到NUKE的我都感到很驕傲, 我很驚訝用戶能夠把NUKE發揮的這麼淋漓盡致, 產生如此驚人的效果. 我想我目前想到的是有一次參觀Framestore (歐洲最大的視覺特效電腦公司)的時候, 其中有個hero sho,t 他們所有的粒子特效都是用NUKE 6.3所製作的, 那畫面真的很驚人, 我們花了很久時間讓粒子特效能正常的用作, 很高興當我們把工具交給這些很有天份的藝術家, 他們能夠做出這麼棒的效果.

Q: 你在網頁上說NUKE是世界上最強大的節點合成軟體, 你能解釋一下嗎?
A: NUKE在一開始設計的時候就是要能夠用在大型專案(scalable)且功能強大, 能夠處理32bit得浮點影像像素資訊, 這表示你可以處理影像, 用各種的特效節點來處理, 也不會讓影像品質衰減, 變質. 而scalable也表示了影像的大小與合成樹的大小, 我們常常看到NUKE專案用了100個甚至上千個影像處理節點, NUKE對於大型影像可以處理的非常好, 大型的50K的matte paintings 投影到3D幾合體上不再是問題了!

Q: NUKE有哪些獨特的科技?
NUKE具有強大的多通道流程, 讓你可以同時有多個影像串流, 在合成樹上同時進行, 用在3D立體影像處理也行. 多個立體影像能夠被導向單一個合成樹, 這讓整個流程變得更加直覺, 不會有卡卡的感覺. NUKE也有新的Deep合成系統, 這項科技已經被Weta Digital工作室用在電影阿凡達上面了. 傳統上當兩張CG圖像要合併的時候, 其中一張CG影像必須要有渲染holdout才行. 你可以想像一下, 電影阿凡達裡面, 有角色跑向樹林裡面, 3D人員必須要渲染樹林, 然後把角色放到樹林的場景裡面.

為了做出如此效果, 他們必須要渲染出一張---洞 (hole) 或是稱為holdout, 用來放置角色在樹林裡面的位置, 這沒什麼太大問題, 只要你不移動角色的位置, 但是當導演要求把角色移到另外一個地點, 或是用另外一個take, 當然這就表示你需要渲染樹林一次, 其中要包含角色的holdout 在不同的位置上. 像阿凡達這樣等級的電影, 重新渲染每個frame會耗上好幾個小時, Deep compositing system解決了這個問題, 與其渲染出具有holdout的森林. 3D人員只要另外渲染出稱為Deep data的資訊, 讓合成師可以即時地把角色放到森林裡面, 你就不需要花好幾個小時來重新渲染!

Q: 最近貴公司發表了KATANA 1.0, 你什麼時候會發表新版的NUKE, 你能夠透漏一點新版軟體的功能嗎?
A: 明年的第二季會發表具有重大新功能的NUKE, 下一版的功能專注於GPU加速的影像處理, 我們會把那些需要大量電腦運算的演算法, 例如Denoise, zDefocus 與 motion estimation以GPU加速運算. 我們也希望能夠與HIERO做更緊密的結合.

Q:貴公司的合作夥伴都像是華納兄弟 MPC等等, 你們是怎樣合作的?
A:沒錯, 我們跟這些電影工作室緊密合作, 事實上大部分的產品都是由這些大型特效公司室的公司內部工具開始研發的: NUKE是從Digital Domain來的, KATANA從Sony Pictures來的, Imageworks與 MARI是從Weta Digital來的, MARI 與 KATANA這兩套軟體我們都還持續地跟Weta和 Sony持續的合作研發.

除了這些我們密切合作的夥伴們, 我們也跟其他工作室合作解決他們製作問題. 有時候這些公司會把分鏡寄給我們來看看. The Foundry公司能不能提供解決方案, 最近我們在幫 創:光速戰記, 處理一些問題. 我們知道跟客戶互動的重要性, 因為我們才會知道現場會遇到的真實問題, 而這些問題的解決方案最後也會變成我們產品將來的新功能.

Q:你未來有何計畫?
A: 確定的是, 公司的產品線要能共用資料, 例如KATANA裡面的3D算圖場景, 能夠自動地在NUKE以合成的方式重現, 或是從NUKE 去呼叫KATANA 3D 要求提供需要的pass 或matte . 我們發現這種資料交換可以節省大量的時間, 對於小型工作室尤為重要. 我們目前專注在讓NUKE能夠將來的硬體能相容運作 (future proofing) ,我們全新的‘Blink’架構, 你會在明年的NUKE看到的, 這種影像演算法讓我們能夠在任何新的硬體上面跑. 例如幾年前的CPU提供SSE的科技, 能夠讓某些演算法加速到4倍快. 許多軟體, 例如NUKE 對於這種SSE技術必須要重新改寫才能受益於這種硬體加速技術. 如果再加上GPU加速, 軟體就有三條路要走. 那麼在維護軟體上面就很麻煩! 我們新的Blink架構就是為了要解決這些問題, 我們只要把演算法寫好, 而Blink架構就能幫我們處理看是要跑CPU, SSE 或 GPU. (完)

2011年11月17日 星期四

藍天工作室採用NUKEX製作里約大冒險


藍天工作室(Blue Sky Studios)是一家贏得奧斯卡獎的動畫工作室, 是福斯電影娛樂的子公司. 當初成立的任務是要探索照片寫實的創造力, 高解析度, 以及電腦產生的角色動畫.

該工作室最新的作品是電影---里約大冒險(RIO). 這個故事是關於一隻呆呆金剛鸚鵡, 離開了他舒適的籠子, 從明尼蘇達的小鎮, 飛到巴西的里約, 他踏上了人生的旅程, 學習怎樣敞開心胸, 一路上學習怎樣享受人生. 這個專案很早就由巴西出生的導演Carlos Saldanha構思了很久, 藍天工作室給他了這個熱情的專案, 緊接在成功的冰原歷險記3:恐龍現身之後. 本片獻給Carlos的故鄉, 以及他對整片工作人員的熱情.

這個專案需要建立3D投影場景, 需要做很多合成的工作, 而藍天工作室很快就發現NUKEX很適合用來處理這項挑戰. 合成組的領導Ari Rubenstein先生扮演了一個核心的角色. 製作里約大冒險, 看看NUKEX能夠如何成為藍天工作室的頂尖合成工具!

攝影機投影(CAMERA PROJECTION)
他解釋: 一開始的時候, 我們購買NUKEX是因為它的攝影機投影功能. 有好幾次, 合成都能在一天左右把原本要耗費大量金錢的重算圖的東西用合成給修好. 我有加入過The Foundry NUKEX Beta測試, 在研發的時候就有展示這些投影的技術, 當給我們的CG主管看, 遠在荷頓奇遇記(Horton Hears a Who)完成製作前, 他們就決定購買六套的NUKEX, 所以, 我就可以利用這項技術來完成荷頓奇遇記. 當Apple公開宣佈不再對Shake提供支援以及NUKEX內部的行銷, 說服了藍天工作室, 把流程由Shake轉移到NUKEX.

在藍天工作室裡面有三個部門每天都會用到NUKEX---燈光, 合成與3D立體組, 都會利用到NUKEX在他們的流程裡面. 燈光組的流程大致是設定comp scripts從我們內部開發的CGI Studio算圖器算出來的圖層, 接下來他們就研究有哪些合成技術可供利用. 同步地, 後製照明(post-Lighting) 合成組處理那些需要吃重的合成處理分鏡, 例如客製化的轉場(custom transitions) ,大氣特效, digimatte...等等 . 最後3D立體部門, 把送來的script分成左眼與右眼算圖, 使用特殊的工具與技術 ,加強3D立體視覺的效果.

3D工作流程的整合
感謝NUKE它天生的彈性, 每個部門都能夠針對需求撰寫適合他們的工具, 能對最終流程達到很高的最佳化狀態. 藍天工作室常常用到技術都可以很容易打包然後寫成客製化工具, 只需要簡單的程式撰寫知識就可以設定好, 然後打包, 真是NUKE所提供的珍稀能力. 就我的軟體經驗來說, 這種層級的客製化幾乎需要相當能力的程式能力, 但是在這樣中小型的公司可以找到. NUKE提供很多解決方案都相當具有挑戰性, 從最簡單的到最複雜的流程都有.

"特別是, 我們已經能夠撰寫很多工具, 作為2D與3D流程之間的橋樑, 這種混合工具在藍天工作室裡面算是新的作法, 讓合成的威力又更加擴增了"---Rubenstein說.

The 3D environment這套工具是最重要也最有用的, 所提供的無數種功能, 太多應用層面可以說了. 多樣化的自動追蹤技術能夠處理很多種的articulated roto, 標準tracking與warping, 現在大部分這些東西已經不需要了, 因為攝影機投影到幾合體與bicubic cards上面. 我們所開發的工具可以依據z-depth passes來產生模型, 投影上去, 然後從攝影機算圖, 因此移除了手動追蹤與變形的需求. 為了要處理算圖錯誤與局部的顏色校正, 簡單的攝影機移動, 與微小視差, 我們課製化的multiplane工具可以用類似的手法處理大量的分鏡 .

多通道的工作流程
其他很讚的功能, 例如多通道工作流程, 讓你可以有更有效的資料組, 丟給不同的美術人員, 讓他們個別產生, 組合資產, 我們也會用動態模糊技術, 對那些無法用算圖產生的分鏡, 例如vector blur與scanline render multi-sample. 能夠使用python語法也大大增加了我們的威力, 我們開發了工具, 能夠管理網路 序列/分鏡的資料庫 frame範圍, 與其他跟分鏡有關的資料. 這些工具也會定期地查驗資料庫, 看看有沒有更新, 取代更新版本的攝影機, 或是在現有的script裡面其他的資料.

具美感的合成
NUKEX對美術人員提供甜美的功能, 讓藍天工作室能夠發揮digimatte這項技術, 我們建立了全3D投影場景, 用在整個景觀建立分鏡(vista establishing shots), 充分發揮了我們的算圖器ʻCGI Studioʼ的功能, 然後用客製的手繪功能加強細節或是FX能套用到所有的共用背景的分鏡序列上. 有很多東西需要渲染, 用了這個方法省卻了許多工, 沒有NUKEX根本不可能辦到. 這也讓我們產生客製化的渲染pass, 也就是把攝影機投影到多通道的預先算圖, 然後再重新排列, 變成特定的分鏡腳本, 也就能無痛地把這些套用到多種相似的分鏡裡面. 這節省了大量的工作, 對於像3D工作流程那樣, 不需要再計算另外一隻眼睛的畫面, 只需要插入另外一顆鏡頭, 然後渲染攝影機投影的幾合體, 也就得到了快速的第二背景, 可以用在3D立體上面了!

有很多關於3D投影的例子, 你都可以在藍天工作室的最新動畫片---里約大冒險裡面找到.Rubenstein做了基本操作的分解動作:

1)分析序列清單工作表contact sheets 分析哪幾個分鏡的背景很類似, 可以用3D投影的方式一起做掉.

2)在NUKEX裡面, 載入所有需要建立投影的相關幾合體

3)載入所有分鏡鏡頭, 用算出來的圖與幾合體來設定測試投影

4)燈光與所有的算圖pass 用在測試畫面效果上面

5) 讀取所有的算圖畫面, 預先合成, 看看哪個比較好用, 然後複製pass到多通道上面

6)設定攝影機投影, 用我們想要的視差, 邊緣細節, 與全幾合體涵蓋(full geometric coverage)

7)把所有相關的分鏡算成pre-comps, 然後把通道分開, 根據每個分鏡的master script, 建立lookDev, 然後套用到所有相關的分鏡上面, 然後取代所有的pre-comp讀取節點

跟THE FOUNDRY公司的合作
當問到他對The Foundry公司的看法Rubenstein說: 誠如我之前說的, 我職業生涯裡面從來沒有過這樣的公司, 能夠提供這們多的付出. 我在業界將近20年, 讀了趨勢雜誌, 看軟硬體的興衰, 我從來沒看過如此在技術上如此專注的公司. 每次我們與其討論的時候, 就好像智慧與科技的結合一般, 在The Foundry的研發團隊總是有辦法, 一路上提供美術所需的工具.

The Foundry公司的智囊團真是VFX業界的先鋒, 他們是核心所在. 所以我常常從他們學到靈感, 聽起來好像是吹捧他們, 但是相信我 ,我沒有拿他們的回扣. NUKEX真的是套好軟體! 我也感到十分幸運, 也很珍惜他們的努力, 我個人獲取的有利經驗, 以及無所匹敵的服務支援, 這還包括了線上論壇, 回答了全球合成愛好者的每個問題. 在別家公司, 你有可能可以接觸到95%的全球頂尖特效工作室的主管嗎?

藍天工作室採用了最新版的NUKEX, 在他們的FX部門裡創造了大量的FX特,效 用在電影冰原歷險記4:大陸飄移...以及下一部樹葉人傳奇 (Legend of the Leaf Men). 除此之外, 合成與材質部門也在仔細研究MARI, 並考慮結合這套軟體在digimatte製作的可能性. Rubenstein最後說到, 我們很期待未來與NUKEX的開與與整合, 所提供的擴充工具持續地促進實拍與VFX特效的整合, 用在動畫電影科技裡面.