2011年5月15日 星期日

NUKE 6.3新增功能介紹


The Foundry NUKE (X) 6.3新增功能詳細列表:

Deep Compositing Nodes
新的Deep Compositing Nodes讓您可以處理deep pixel影像. 這種影像的每個pixel包含了超過一個的顏色採樣. 深像素影像(deep pixel images)的觀念和色彩通道(channels)不一樣, 事實上, 每個通道還可以有多個採樣. 新版裡面會有新的Deep menu工具列. 介面的下方還有deep sampling widget, 當你在深像素影像上面移動遊標時, 會顯示該像素的採樣值.

Particle System (NukeX)
新的粒子節點提供您了新的, 在3D環境裡面創建粒子的方案. 你可以在Nuke工具列裡面找到Particle icon, 可以用這個工具產生, 調整, 顯示粒子效果. 基礎的節點是ParticleEmitter node , 要把2D view渲染出來, 你需要把particle systemt串接到ScanlineRender node.

AudioRead Node
你可以用Nuke的AudioRead node (Other >AudioRead)讀取聲音檔, 這樣一來你就可以靠聲音來同步化你的視覺效果. 支援未壓縮的WAV與AIFF檔案, 還可以在Curve Editor 與 Dope Sheet顯示波形. 而且, 你可以透過expression來處理聲音的動畫曲線.

新的SplineWarp
現有的Spline Warp node (Transform > SplineWarp)整個大改造! 新的SplineWarp跟RotoPaint共用基礎, 因此, 你可以在節點間複製spline.

新的GridWarp
現有的GridWarp node (Transform> GridWarp)也被改寫了, 在新版裡面你可以用expression來連結Grid上面的控制點(control point), 也可以在Curve Editor 與Dope Sheet控制, 甚至, 你還可以虛擬地調整grid細分數值, 預覽效果.

Displacement Shader Node
新的Displacement shader node (3D > Shader > Displacement) 讓你可以在ScanlineRender節點裡面即時地創建幾何體, 還提供您不同類型的tessellation模型, 這樣你可以切換不同的displacement效果. displacement的計算支援多核心 這個node的計算會比個別計算細節的DisplaceGeo node還要快很多.

Local File Caching本地檔案快取
Nuke的本地檔案快取功能是一個更快速複製檔案的方法, 讓您可以更快速讀取檔案, 減少你網路的工作量. 你可以設定cache資料夾, 你可以在Read node控制板上面找到新的選項, 另外還有新的top level Caching選單.

LGPL Qt 4.6.2
這版的NUKE更新, 可以動態地連結到LGPL build of Qt 4.6.2. 這樣一來開發人員可以把外掛連到Nuke的Qt, 因此你可以產生客製化的widgets, 整個連動的過程很平順.

Node Presets
節點預設值. 這個功能讓您產生節點預設參數, 讓你可以從控制面板的presets選單中選取. 目前這個功能用的icon跟center an input是一樣的, 你就可以產生能解省很多時間的節點預設值.

PlanarTracker (NukeX)
使用新的PlanarTracker node的時候 ,你可以追蹤影像中的區域, 這個區域是在平面上. 平面的追蹤(Planar tracking)會去計算每個frame當中影像區域的變換, 這跟一般的點追蹤有很大的不同, 因此這種的追蹤比較不會抖動, 也不會因為雜訊產生準確性的問題, 或是動態模糊與攝影機晃動的不良影響.

ToolSets
新的工具組(ToolSets)選單讓你可以輕易地讀取, 存放節點. 跟node presets一樣 這個東西會存在NUKE_PATH裡面, 不管是本地或是site-wide都沒問題.

Denoise (NukeX)
這版多了去雜訊, 新的去雜訊, 去雜點(NoiseTools > Denoise)功能. 你還可以用這個功能來計算雜訊背景值(noise profile), 利用這個來套用到數位或是電影片段中.

Caching
Nuke的快取功能也有巨大的改善, 當在浮點模式, 在Viewer cache裡使用的檔案現在可以在DiskCache node裡共享. 這樣的話, 當你在Viewer裡面用DiskCache做得快取計算可以加速回放(playback)速度.

新的LUTs和色彩空間轉換
Sony S-Log, Alexa LogC (V3), 與 a Josh Pines-style pivoted LogLin的色彩類型添加了LUTs 與 Colorspace node, 還提供你一個獨立的節點---(Color> PLogLin).




2011年4月24日 星期日

NUKE與鋼鐵人2視覺特效



ILM的Marshall Krasser先生在FXGuide裡, 談他們是怎樣利用NUKE處理電影鋼鐵人II (Iron Man II)的合成效果. 以下影片是攝自IBC 2010大會:

Iron Man II from Hieronymus Foundry on Vimeo.

2011年4月16日 星期六

NUKE 6.2與NUKEX 6.2新增功能


這次重大更新, 參考了用戶的意見. 我們持續地把核心功能修改到最佳狀態, 而且還添加了最新科技, 這些科技是由The Foundry令人尊敬的研發團隊所開發, 新的以影像為基礎的建模(image-based modeling)功能與投影工具擴展了用戶創造特效場景3D模型的能力.

NUKE 6.2
NUKE 6.2添加了眾所企盼的timeline Dope Sheet, 讓你可以更輕鬆地調整動畫的關鍵影格, 互動地調整位置與修剪clips. 算圖效能方面也大大地提升了flip book的播放與2D tracker的互動性, 還有expression editor的增強與檔案瀏覽器等等. 所有核心的改善都讓您的生產力與工作流程變得更好!





NUKEX 6.2
NUKEX 6.2添加了新的以影像為基礎的建模(image-based modeling)工具讓您能輕易地結合3D攝影機追蹤與2D影像功能, 自動地產生簡單的3D場景模型. 新增了密集的點雲的產生(dense point cloud generation)並自動進行攝影機投影的校正NUKEX 6.2提供新的參照方式, 並且可以更有效率地, 更真實地重新套用composited elements到即時動作的場景.


工作上有在進行CG算圖的元素的人聽著: NUKEX 6.2讓Pixar RenderMan Pro Server能支援3D合成環境, 除了內建的scanline renderer跟RenderMan整合, 你就可以無縫地跟NUKE算圖的場景, 處理動態模糊, 景深, 讓你可以更有彈性地控制ray-traced shadows與反射等參數!




2011年3月21日 星期一

NUKE:廣告製作的成功案例

如果你以為NUKE只能拿來製作電影, 請看看下面:

有越來越多的客戶拿NUKE用在他們的廣告案子上面. 事實上, 今年的有三個VES得獎的廣告是用NUKE完成地. 我們訪問了這些得獎的藝術家他們使用NUKE的心得.

雪鐵龍汽車廣告'Spacebox'
我們拿NUKE做為主要的合成工具有四年多了, 各種類型的案子都有, 包括廣告類型的案子. NUKE是最強大的! 快速且完整的合成套件, 我們的客戶總是要求我們製作出最高品質的效果, 最有創意的內容, NUKE讓我們能超越客戶的要求!

NUKE具有高度彈性且容易使用的工具, 但是我最愛的是3D的工作環境讓你建立驚人的3D Matt背景. NUKE唯一不提供的是"一雙銳智的雙眼"與"創意表現".---Julien Dias數位合成師Mikros Image.

點這裡觀看幕後製作影片

Cadbury的'Spots & Stripes'
使用NUKEX製作廣告, 讓我們更能整合3D流程, 我們可以用更有創意的方式分配工作, 發揮彼此的效用. 有了relighting tools, 3D viewer與 NUKE的速度提升讓我們能在以前根本無法想像的時間內完成案子!----Michael Gregory, 視覺特效主管, MPC。
點這裡觀看最終完成品, 你也可以到MPC網站上看到VFX的幕後製作.

Halo: Reach 'Deliver Hope'
Deliver Hope這支廣告就如同那些高品質的特效電影一樣很容易就需要很複雜的合成設定, 一鏡就需要30個不同的圖層, 包含了實拍影片, 背景, 2D與3D動畫.

Method團隊主要透過The Foundry的NUKE套件來跑合成, 因為NUKE強大的3D功能, 場景攝影機與模型從3D團隊導進來, 把element放在場景中, 投影2D材質與elements. 有時候甚至整個畫面都用NUKE與3D攝影機進行設計與編排 .這個過程把繁重的工作更平均地把工作分配給2D與3D部門.----Dan Glass, 視覺特效總監, Method Studios.
點這裡可看到完整版

還想看更多案例嗎?
這是集合許多客戶用NUKE製作出來的電視與廣告片段 很感謝各戶讓我們能展示這些驚人作品

The Foundry - Commercial and Episodic TV showreel from Hieronymus Foundry on Vimeo.



2011年3月2日 星期三

The Foundry STORM 1.0上市了!


眾所企盼, 支援RED Digital Cinema工作流程的產品--- STORM推出了!

STORM專注於數位拍攝的製作流程, 提供您穩定可靠的軟體.查看,整理,準備 編輯,交件您的原始RED檔案.不論是在筆電或是工作站電腦都可以!

STORM讓你有連續的製程, 所以可以很快速, 輕易地把從攝影機來的RED資料. 從編輯到後製到交件都很平順, 不論你是DIT, 資料整理, 攝影師, 剪接師, 調色師, 或是導演---STORM要給你的就是你想要的解決方案.

我們的客戶喜歡能直接預覽效果, STORM讓我們可以像客戶展示效果的可能性, 確認我們能傳達出導演腦海中要的畫面, 提供客戶正確, 適合剪輯的檔案.這真的省了我們很多時間!---Space Digital公司的特效總監Simon Blackledge說

STORM的直覺, 彈性的UI讓您輕易地客製化介面.快速地處理您RED的檔案, 透過STORM, 你可以處理大量的原始資料, 可以很快樂地編輯.

你可以用標籤整理檔案, 讓你可以快速搜尋影片, 或是建立您個人的影片庫. 即時的播放功能, 透過RED Rocket, 你可以把影片播放解析度降低, 讓你在筆電上面也可以即時地預覽察看影片.

STORM的effects功能 讓你可以透過預先定義的效果, 在瀏覽的時候就知道最終的可能效果.

顯示或是編輯多軌道的影片或聲音檔, 讓你可以比較不同take.建立比較的基準 確認導演想要的效果, 接著你可以讓STORM與FCP整合起來. 編輯或是回到STORM確認原始的RED影片檔的感覺.

你也可以用Artist Color工具列來預覽, 調整影片顏色.

2011年3月1日 星期二

The Foundry 發表OCULA 2.2


這次的更新, 強調了穩定性與工作流程的改善.特別是O_Solver 與O_Vertical Aligner這兩項, 變得更容易使用了!

"OCULA 2.2這次在穩定性與使用性有很明顯的改善, 不管是美術或是研發人員都會感受到.這次O_Solver 的改良很多, 我推薦你更新到最新版! "----Method Studios的Steven Shapiro先生
Tron 經典科幻片
在Tron這部電影裡面Digital Domain大量使用了OCULA.The Foundry的研發團隊跟Digital Domain很密切地合作, 解決了很多工作流程上的問題, 例如大量使用螢光燈造成的偏光效應. 請點這裡看我們怎樣與Digital Domain 合作改良ColourMatcher的功能.

如何利用NUKE & OCULA創造出電影阿凡達的
在拍攝阿凡達期間, The Foundry研發團隊從Framestore, ILM 與Weta Digital這幾家特效公司學到很多流程與技術改良. 這裡的幕後製作讓大家知道The Foundry是如何吸取不同廠商的經驗以及The Foundry公司所提供的軟體工具是怎樣讓這些電影專案呈現在大螢幕上的!

請看以下 FX Guide展示影片, 在2010的NAB展覽Weta Digital的Robin Hollander先生介紹OCULA的功能:

Avatar from Hieronymus Foundry on Vimeo.